任天堂の戦略とピンポンの凄まじい完成度

http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20090701A/

リンクのボウガントレーニング」の時に宮本茂氏が言っていた
「“ご褒美”までの“過程”がおもしろい」
(=ご褒美が無くても、操作しているだけで爽快感が得られる)
というコンセプトが、リゾートでは、かなり実現されたのではないかと思います。

つまり、面をクリアしたりボスを倒したりしなくても、
素振りや投擲などの作業そのものから爽快感が得られる、ということです。

例えばピンポンでは、球を打ち返すだけでも、現実の卓球とはまた違った、
デフォルメされたドライブ感が味わえます。

そうした「手ざわり感」を直接追求しているメーカーは、まだ殆ど無いのではないでしょうか。
(強いて言えば「据置版モンスターハンター」が近いことをしているか)


http://wii.com/jp/articles/links-bowgun/crv/vol/index.html

>宮本
>ゲームを遊ぶ理由として、
>もっと次のコースを見たいからだとか、
>次に出てくるボスが楽しみだからとか、
>遊んだ結果の“ご褒美”が大事だって、よく言われますよね。
>でも、僕はそうじゃないと思うんです。
>『リンクのボウガントレーニング』に限らず、
>いつも言ってることなんですけど、
>“ご褒美”までの“過程”がおもしろいからこそ、
>みんなが遊んでくれると思うんです。

>宮本
>ええ。
>おもしろい“過程”そのものが、実は“ご褒美”であるべきなんです。