天才の真似が出来る人は殆どいない

スマブラX」におけるジャパンチューニングの神髄を披露
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/gdc_sma.htm


>さらに「考えることは非常に簡単なので、アイデア出しのコツはない」と言い切り、
>「非常に簡単に考えられるということを前提に話を進めていきたい」と難しいことをサラッと流した。
>このあたりが桜井氏の桜井氏らしいところか。

天才は聴衆を置いてきぼりにする。


> 答えは「メトロイド」は空中でのアクションを行なうゲームであり、
>落下速度が速すぎるとジャンプの中間地点でのアクションがしづらくなる。
>つまり「メトロイド」のゲーム性を活かすためには「必然的な表現だった」というわけだ。
>「スマブラX」では、「なぜそうなのか」ということを考えることがキャラクタ作成の上で、
>非常に重要なプロセスになっているようだ。たとえばソニックは、とにかく速いという印象があるが、
>実際はもたっとしているところが多い。だから、速度が乗ったときにめまいにも似た快感があると分析する。

元ネタのゲームのコンセプトを正確に分析した上で、その特性を生かしてバランスを取る、
という作業は、高度な知識とバランス感覚を要すると思われます。
今後ハードが代替わりして、またスマブラを作るという時には、桜井氏の存在が不可欠になるでしょう。


> また、「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、
>「よほど開発期間に余裕があるときにしたほうが良いのではないか」と、暗にこれを否定した。
>開発期間に余裕のあるプロジェクトなど存在しないからだ。

宮本茂氏が別のインタビューで、WiiFitの試行錯誤に絡めて、試作品を見せることの大切さを述べています。
桜井氏が述べたやり方は、ごくごく一握りの天才にしか実行出来ません。


>最短距離をまっすぐ進めば、チームの負担も減るし、その分作り込んだ良い作品に仕上がる可能性が高い」

最短距離を走れない桜井氏以外の人がトップだったら、
スマブラの規模の作品はは4年ぐらいかかるのではないでしょうか。