野安ゆきお氏が3DSを必死に擁護

ニンテンドー3DSは、みんなつながる「とてつもないオモチャ」
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20100930/216445/?P=1


任天堂の作品は、他社製品と違い「実際に体験しないと本当の良さが分からない」
という特徴を持っているので、文章だけで魅力を伝えることは、なかなか難しい。


それより瞠目すべきは以下の記述です。

>これまで、ゲームビジネスは「コンテンツ・ビジネスだ」と言われてきました。
>優れたコンテンツがあるかどうかが勝負を決める、という意味ですね。

> しかし、はっきり言っておきますが、それは嘘っぱちです。
>「いいコンテンツがあれば、勝ち組になる」なんていう時代は、とっくに終わってますからね。

>これからデジタル・エンタテインメントの勝負を決めるのは、
>コンテンツ力ではなく、いわば「サービス力」といった要素です。


「コンテンツ力」から「サービス力」へのパラダイムの転換は、既に起こっていて、
何年か前から、ゆっくりと進んでいます。
例えばニコニコ動画SNSiTMSといった「場」の提供がそれに当たるのでしょう。
話題のアイドルマイターも、コンテンツというよりは、
「場」の提供としての意味合いが強かったのではないか。

これからは、コンテンツはユーザー(同人)主体で作られ、
メーカーはその為の「器」や土台(素材や開発環境)を提供する、
という形への移行が進むのではないでしょうか。



つまり、野村哲也氏や石原−(マイナス)氏のようなタイプのクリエイターは、
既にアマチュアの領域であって前時代的である……
と、これは言い過ぎでしょうか。